Dons Spielecheck – For Fame & Fortune (kurz: F3) (7/10)

15. Dezember 2011 um 22:07 von donvanone | Kommentar abgeben | Trackback

Frau Bü spielt gerne Poker (Texas Hold’em), ich bin da aber in der Regel weniger begeistert, da das immer so lange dauert und man dann nichts anderes mehr spielen kann und die anderen viel zu früh raus sind und sich langweilen, bis ich dann mal endlich gewonnen habe (ok, stimmt nicht. Ich langweile mich immer…).
Darum hab ich dann bei “For Fame & Fortune” zugegriffen, auch wenn es bei mir nur 7 Punkte bekommt. Denn For Fame & Fortune hat sich deutlich bei Poker inspirieren lassen (die Gewinn-Blätter sind relativ identisch, allerdings gibt es 5 verschiedene Kartenfarben statt nur 4), dauert aber bei weitem nicht so lange und lässt alle Spieler bis zum Ende mitspielen.
Neben Poker gibt es auch noch andere Kartenspiele als Inpirationsquelle, Rommé könnte dazuzählen.
Das Spielprinzip ist relativ kompliziert erklärt, darum mach ich es nur mal grob: Jeder Spieler hat 10 Karten auf der Hand, davon gibt jeder Anfangs 5 an seinen Nachbarn weiter. Der aktive Spieler kann nun 1-2 Karten offen auslegen (und zieht entsprechend nach), oder aber passen. Dann werden wieder Karten reihum weitergegeben (5 minus der Anzahl der bereits rausgelegten Karten). Das geht so lange so weiter, bis 4 Karten offen liegen. Dann wird nicht mehr reihum getauscht, sondern der aktive Spieler darf eine Karte von Ablage- oder Nachziehstapel ziehen und eine andere Karte ablegen. Bis jemand die fünfte Karte rauslegt, dann ist die Runde vorbei.
Nun versucht jeder aus seinen Handkarten und den 5 offen liegenden Karten das beste Blatt zu bilden.
Die rausgelegten Karten haben dann noch eine Funktion, sie sind nämlich gleichzeitig auch die Einsätze des Spielers, der sie rausgelegt hat. Je höher der Kartenwert, desto höher ist der Einsatz.
Die Abrechnung ist dann etwas zu kompliziert und könnte sicher vereinfacht werden, aber das nehme ich in Kauf.
Und für 5 Euro kann man echt nichts sagen…

Infos zu For Fame & Fortune:

Verlag
Regeln Kaufen Messe-
preis
Black Dove Games 2-6 20 min ab 14
- 5€

Dons Spielecheck – Dr. Shark (7/10)

15. Dezember 2011 um 10:15 von donvanone | Kommentar abgeben | Trackback

Dr. Shark ist schon wieder ein Fall von nicht wirklich ansprechender Optik, überzeugt dann aber durch ein Spielkonzept, das ich so noch nicht in meinem Schrank stehen habe.
Denn hier geht es hauptsächlich darum gutes Fingerspitzengefühl zu zeigen. Aus einem Sack müssen Teile gezogen werden, die (wenn man die entsprechenden Teile zusammen hat) zu einem Spionageutensil zusammengebaut werden können und dann Punkte bringen.
Allerdings darf man nicht einfach so Teile aus dem Sack ziehen, sondern muss sich vorher entscheiden (wobei man nicht immer die ganz freie Wahl hat), nach welchem Prinzip man ziehen will. So darf man z.B. nur von jeder Farbe ein Teil aus dem Beutel ziehen. Und da man Farbe nicht fühlen kann, hat jede Farbe eine anders strukturierte Rückseite (glatt, samtig, rau, Schlangenhaut und körnig, wenn ich mich recht erinnere), was mal leichter und mal schwerer zu unterscheiden ist. Oder man darf von jeder Farbe/Struktur nur genau ein Teil rausziehen. Oder von jeder Form nur genau eins. Und so weiter. Zieht man aber einen Hai raus (kann man nicht fühlen, der ist einfach auf normale Teile aufgedruckt) hat man Pech gehabt und muss schon vor Ablauf des kurzen Zeitfensters, in dem man fühlen darf, aufhören.
Das war es auch schon fast. Mit ein paar Sonderaktionen kann man anderen Spielern noch Teile abnehmen oder (auch gegen deren Willen) mit ihnen tauschen.
Tatsächlich mal was ganz anderes und für Kinder bestimmt was ganz tolles. Mich schreckt die Optik dann aber doch ein wenig ab…

Infos zu Dr. Shark:

Verlag
Regeln Kaufen Messe-
preis
Hurrican / Asmodée 2-6 45 min ab 10
35€

Dons Spielecheck – Infarkt (8/10)

14. Dezember 2011 um 23:54 von donvanone | Kommentar abgeben | Trackback

Infarkt ist ein Spiel, das ich mir aufgrund des Schachtellayouts wohl nie angeschaut hätte. Irgendwo hab ich dann aber was drüber gelesen und ließ mich von der Optik nicht abhalten. Denn Infarkt ist thematisch nahe an Fiese Freunde Fette Feten (das ich auf meinem eingestellten Spieleblog schonmal vorgestellt hatte) und mir eben von dieser Thematik gut gefällt, wo mich aber die Umsetzung nie so wirklich fesseln könnte. Man Spielt “Fiese Freunde Fette Feten”, weil die Karten lustig sind und die Idee einmal fasziniert (jeder darf es also einmal mit mir spielen), aber nicht, weil es ein gutes Spiel ist.
Infarkt ist das auch nicht so richtig, baut die Idee aber nicht mit vielen wirren Regeln zu, sondern bleibt schön locker flockig und ist darum in meinen Augen stimmiger.
Jeder Spieler lebt sein Leben so vor sich hin und hat das Ziel, dies möglichst lange zu tun. Daher sollte man auf seine Ernährung achten (z.B. nicht immer nur Schokotorten, denn die machen dick und treiben den Blutdruck nach oben. Lieber auch mal ein Müsli essen. Um das einkaufen zu können, muss man aber arbeiten gehen. Das bringt Geld, macht aber Depressiv (Schokoaldentorte senkt übrigens den Depressionwert…). Gegen Depression hilft es dann auch, einfach mal zuhause zu bleiben. Und wenn man schonmal da ist, kann man sich auch seine Nachbarn (waren dann die Sitznachbarn im Spiel) zu sich einladen und denen etwas leckeres kochen, was man als guter Gastgeber nicht mitessen braucht. Da bietet sich die Schokoladentorte dann also wieder an…
Und so versucht man also, irgendwie am Leben zu bleiben und die Mitspieler eben daran zu hindern. Aber bei den Feiern im eigenen Haus schön darauf achten, dass sie nur kurz vor dem Zusammenbrauch stehen, denn so ein Todesfall auf ner Party stürzt die Teilnehmer (und vor allem den Gastgeber) dann doch in Depressionen.
Sonst ein klassisches “Worker Placement”-Spiel (wie sagt man dazu denn auf deutsch), also eins, wo man erstmal seine Figuren einsetzt um zu entscheiden, was man in der nächsten Runde macht und dies danach dann auch tut (so der Plan denn aufgeht…). Ereignisse, die jede Runde eintreten (für jeden Spieler ein anderes) beeinflussen zudem noch die Gesundheit und die Aktionen, die man ausführen darf.
Hätte ich “Fiese Freunde Fette Feten” nicht, würde ich mir “Infarkt” kaufen, so sind sich die beiden dann doch zu ähnlich und ich muss jemanden finden, der mit mir tauscht (bzw. hab ich schon gefunden, falls die das ernst gemeint haben…)

Infos zu Infarkt:

Verlag
Regeln Kaufen Messe-
preis
Czech Board Games 2-5 45 min ab 10 Milan 19€

Dons Spielecheck – Carré (8/10)

13. Dezember 2011 um 16:28 von donvanone | Kommentar abgeben | Trackback

Eine simple Spielidee, die ruckzuck erklärt ist, jeder sofort versteht und eigentlich genau nach meinem Geschmack ist: Man würfelt reihum mit 3 Würfeln und nimmt dann anhand der Würfelaugen entsprechend große Plättchen (Fläche entspricht der Summer der Augen). Dabei dürfen Würfel beliebig addiert werden (aber immer nur die volle Augenzahl, also kein Aufteilen der Punkte), so dass man 1-3 Plättchen nehmen darf. Diese muss man nun auf seinem persönlichen Ablagefeld platzieren, allerdings so, dass unter einem Plättchen (es muss gestapelt werden, da der Platz sehr begrenzt ist, siehe Bild oben) keine Lücke ist, sondern alles schön eben bebaut. Ein wenig Planung kann also trotz des Glücksfaktors nicht schaden.
Noch mehr kommt das Spiel meinen Vorstellungen entgegen, weil man mit bestimmten Würfen und Aktionschips auch bei anderen Spielern wieder abbauen kann. Ja, ich bin ein destruktiver Spieler…
Einziger Haken: Das Spiel sieht mal extrem billig und hässlich aus. Da krieg ich das schöner selbst zusammengebastelt, besonderes Material ist nicht erforderlich. Ja, das macht man nicht, bei einem kleineren Verlag hätte ich das Spiel auch so gekauft, aber Amigo sollte das echt besser können. Aber so denke ich, werde ich dann doch basteln…

Infos zu Carré:

Verlag
Regeln Kaufen Messe-
preis
Amigo 2-4 30 min ab 8

Dons Spielecheck – Alcatraz: The Scapegoat (8/10)

13. Dezember 2011 um 14:07 von donvanone | Kommentar abgeben | Trackback

So, nach “Panic Station” nochmal ein kooperatives Spiel mit einem kleinen Kniff, der die Kooperation beeinträchtigt (wer wirklich ganz kooperativ spielen will, wo sich alle lieb haben uns sich helfen, dem empfehle ich hier nochmal ganz dringend “Pandemie”, das sich hier vor 2 Jahren schon mal vorgestellt hatte).
Diesmal geht es darum, gemeinsam aus dem Gefängnis auszubrechen. Dazu müssen die Spieler (also die Gefangenen) diverse Teile des Plans abarbeiten (die zufällig gezogen werden, können so Sachen sein wie: In diesem Raum müssen zwei Gefangene gemeinsam mit einem Wärter anwesend sein, die Gefangenen müssen ein Kleidungsstück und 2 Messer dabei haben). Jede Runde bestimmen sie aber einen “Sündenbock”, der diesmal nicht im Team ist. Schaffen die anderen Spieler die Aufgabe, bekommen sie (außer dem Sündenbock) einen Marker als Belohnung. Schaffen sie es nicht, eben nicht. Wenn eine beliebige Anzahl Spieler (aber nicht alle) gemeinsam von jeder Markerart einen Marker haben, können sie fliehen und die anderen Spieler (also mindestens einen) als Verlierer im Gefängnis zurücklassen.
Der Sündenbock sollte also dafür sorgen, dass die anderen Spieler genau das nicht ohne ihn schaffen. Dazu kann er die Pläne mit bestimmten Aktionen (die nur vom Sündenbock getätigt werden können) sabotieren. Er darf das ganze aber auch nicht zu sehr sabotieren, denn irgendwann sind zu viele Wachen auf dem Plan und der Ausbruchsversuch ist komplett gescheitert, dann hat niemand gewonnen. Je öfter ein Spieler hintereinander zum Sündenbock gewählt wurde, desto mächtiger wird er, d.h. desto mehr Druck kann er auch ausüben, eben nicht wiedergewählt zu werden, da sonst der ganze Plan scheitert.
Es sollten also immer wieder neue Bündnisse geschlossen werden.
Und das ist noch der Punkt, den ich noch nicht rausfinden konnte, weil wir auch hier nicht genug Zeit hatten, das Spiel zu testen: Wie sehr kann ein Sündenbock sich dagegen wehren, dass die anderen Spieler sich konstant verbünden und ihn außen vor lassen. Aber ich vermute mal, dass das ganz gut ausbalanciert sein wird.
Einziger Haken für mich ist noch, dass das ganze maximal für 4 Spieler ist und somit bei unseren Spielrunden relativ oft weg fällt. Von 4-Spieler-Spielen muss ich daher schon zu 100% überzeugt sein, bevor sie ins Regal kommen. Ich brauch also dringend eine Probepartie (evtl. kann ich da ja mal den Spieleverleih der Spiele-Offensive testen. Man leiht das Spiel gegen eine Gebühr, die einem dann vom Kaufpreis abgezogen wird, wenn man das Spiel behalten will. Ist nur leider noch in der geschlossenen Beta-Phase, was aber in dem Fall auch egal ist, da Alcatraz gerade nicht lieferbar ist…). Oh, da fällt mir ein, dass zwei meiner Begleiter das Spiel ja gekauft haben. Und die lesen hier eigentlich auch mit. Also: Wie ist eure Meinung nach den ersten “richtigen” Partien? (Jeder Andere, der eine Meinung hat, darf natürlich auch antworten…)

Infos zu Alcatraz: The Scapegoat:

Verlag
Regeln Kaufen Messe-
preis
Kuznia Gier 3-4 90 min ab 15
- 20€

Dons Spielecheck – Panic Station (8/10)

13. Dezember 2011 um 10:14 von donvanone | Kommentar abgeben | Trackback

Panic Station. Ein Spiel, bei dem ich noch nicht so recht weiß, wo ich dran bin. Ich hatte vorher gelesen, worum es geht und war gleich begeistert:
In einer Weltraumbasis kommt es zu einer Seuche und die Spieler müssen mit je zwei Figuren (einem Menschen und einem Androiden) die Station erkunden (die Räume bauen sich erst auf, wenn Türen geöffnet werden, die Spieler bestimmen also, in welche Richtung sich die Basis entwickelt) und das Nest der außerirdischen Parasiten zerstören. Theoretisch ist das eine Gemeinschaftsaufgabe. Man erkundet Räume, tötet lästige Parasiten, die einem ins Bein beißen, tauscht mit anderen Spielern Gegenstände (Waffen, Benzinkanister (nur mit einer bestimmten Anzahl davon kann man das Nest zerstören) und anderes Zeug) und sucht das Nest.
Dummerweise infiziert sich einer der Mitspieler relativ weit am Anfang des Spieles (wann genau, weiß man nicht) und so wird die kooperative Aufgabe durch Misstrauen und Paranoia erschwert. Denn der infizierte Spieler kann nun in der Tauschphase (man muss immer Gegenstände tauschen, wenn zwei Spieler in einem Raum sind) dem Gegenspieler eine Ladung Blut in die Hand drücken, was auch diesen Spieler infiziert, solange er dem Gegenüber nicht gleichzeitig einen Benzinkanister überreicht hat (warum der vor der Infektion schützt, ist nicht ganz klar). Wurde der Spieler infiziert, kämpft er nun auch auf der Seite der Aliens, ansonsten könnte er den anderen Spieler anschwärzen (denn nur infizierte Leute tauschen Blut), was ihn aber auch verdächtig machen könnte. So Recht mag man niemandem mehr trauen, ist aber manchmal dann doch auf andere angewiesen.
Die Menschen gewinnen, wenn das Nest zerstört wurde, die Infizierten gewinnen, wenn alle infiziert sind (der zuletzt infizierte hat dann aber nicht gewonnen…).
Leider konnten wir das Spiel nur kurz anspielen, haben es dann auch noch falsch gemacht (die Parasiten kamen bei uns viel zu selten auf den Plan) und eh ich mich versehen hab, waren dann auch schon alle um mich rum infiziert (was ich schon vermutet hatte, dann auch noch durch einen Thermoscan bestätigt bekam. Bei diesem wird einem angezeigt, wie viele infiziert sind, aber nicht wer). Ich schoss noch wild um mich, wäre aber hoffnungslos gestorben (bzw. infiziert worden), wenn wir nicht glücklicherweise kurz vorher aus der schließenden Messe rausgebeten worden wären.

Was mich nicht so überzeugt hat: Einmal, wie schnell alle infiziert wurden, aber da hilft vermutlich Erfahrung weiter (die hätten auch nur mal auf mich hören sollen, ich hab direkt gesagt, dass Ro der Wirt ist…) und dann aber auch noch etwas gravierenderes, nämlich der Schlüssel, das Spiel einfach kaputt zu machen: Die Spieler sind am Anfang ja alle noch auf einer Seite, müssen sich also nur absprechen, dass sie getrennte Wege gehen, bis das Nest gefunden ist. So kann niemand infiziert werden, da nicht getauscht werden muss. Danach hat hoffentlich irgendwer genug Benzinkanister, zerstört das Nest und gut ist. Wer von dem Plan abweicht, muss infiziert sein und gehört erschossen.
Diese Strategie wird hier auch ausführlich diskutiert (ich bin also nicht der einzige, der diese Idee hatte), die Gegenargumente sind meist, dass der Wirt dann halt aggressiv vorgehen muss. Das macht es in meinen Augen aber auch nicht besser, denn der ganze Paranoia-Effekt ist dann ja weg, wenn der Gegenspieler sich offen zeigen muss, um an sein Ziel zu kommen. Im dem Forum wird aber auch gesagt, dass dieser “Fehler” nur bei 4 Fehlern auftreten würde. Man müsste es also echt mal richtig spielen. Dummerweise war das Spiel schon am ersten Messetag ausverkauft und ist bisher auch nicht wieder erhältlich.
Ich werde einfach mal weiter Kritiken und Meinungen zu dem Spiel lesen (die meist sehr positiv sind) und mich so von meinen Zweifeln abbringen lassen.

Infos zu Panic Station:

Verlag
Regeln Kaufen Messe-
preis
White Goblin Games 4-6 40 min ab 10
- 20€

Dons Spielecheck – Mammut (8/10)

13. Dezember 2011 um 08:46 von donvanone | Kommentar abgeben | Trackback

Mammut ist eins der beiden Spiele, die sich von dieser Liste bisher in meiner Spielesammlung befinden. Und so kann ich sagen: Auch in unserer Spielerunde kam es gut an. Auch wenn nach Erklärung der Regeln gerne mal ein “Und dann?” kommt. Nichts “Und dann”, das wars schon.
Also: Wir befinden uns in der Steinzeit, die Jäger und Sammler sind heimgekehrt und haben ihre Beute auf einen Haufen geworfen. Nun geht es ans “Aufteilen”. Und das läuft so ab, dass sich der erste Spieler einfach mal so viel nimmt, wie er denkt, dass ihm zusteht. Es folgt der nächste Spieler, der noch keine Beute hat und nimmt sich ebenfalls das, was er für angemessen hält. Dabei kann er aber nicht nur aus dem Haufen in der Mitte wählen, sondern auch einem anderen Mitspieler all seine Sachen wieder abnehmen, ein einziges Stück davon zurück in die Mitte legen und den Rest behalten (zumindest so lange, bis ihm es auch wieder jemand abnimmt). Das geht dann so lange, bis jeder einen Teil vor sich liegen hat. Der Teil wird dann nach diversen Regeln gewertet (Wer hat die meisten Felle? Wer hat das kleinste Feuer? Jeder Stoßzahn gibt 2 Punkte und so weiter) und dann geht es vorne los.
Und dann? Nichts “Und dann”, das wars schon. Ok, es gibt noch Karten, mit denen man die Wertung beeinflussen kann und einen Schamanen, der bei Gleichstand entscheidend ist, aber sonst war es das wirklich schon.
Das Spiel besteht also wirklich zu 95% nur aus “ich nehme mir jetzt einen Teil”. Und das macht richtig Spaß. Wie viel kann ich mir nehmen, dass niemand neidisch wird und es mir wieder abnimmt, ohne, dass ich viel zu wenig von der tollen Beute abbekomme. Ein lustiges hin und her.
Muss man gespielt haben, um es zu verstehen, erst dann merkt man, dass “Und dann?” wirklich unangebracht ist…

Infos zu Mammut:

Verlag
Regeln Kaufen Messe-
preis
Queen Games 2-5 30 min ab 8
25€

Dons Spielecheck – Takenoko (8/10)

12. Dezember 2011 um 19:45 von donvanone | Kommentar abgeben | Trackback

Das letzte Spiel, das wir auf der Messe gespielt haben. Zum Glück haben wir am Ende doch noch einen Platz an der XXL-Testversion bekommen (das Spiel war noch nicht lieferbar und nur in dieser Maxi-Version und einer Fast-Originalversion zu spielen. Das Foto zeigt die Maxi-Version, die Figuren sehen aber auch im Original sehr nett und detailreich aus), denn sonst wäre uns eins der Highlights der Messe (ich tippe mal auf eine Nominierung für das Spiel des Jahres, auch wenn das aufgrund der verspäteten Veröffentlichung etwas eng wird) verborgen geblieben.
Takenoko ist japanisch und bedeutet “Bambussprosse”. Und um genau die geht es bei diesem Spiel. Die Spieler bauen gemeinsam an eine Bambusfeld, auf dem sie Bambus anpflanzen (ein Gärtner und das Wetter helfen) und von einem Pandabären wieder anknabbern lassen. Als das natürlich nicht planlos, sondern mit bestimmten Hintergedanken. So hat jeder Spieler verschiedene Ziele auf der Hand, die er im Laufe des Spieles erfüllen will (bestimmte Anordnung von Bettplättchen, bestimmte Anzahl von Bambusstangen in einer Farbe und Mindesthöhe oder eine bestimmte Art gefressener Bambusstücke). Dabei sollte man nicht nur seine Ziele verfolgen, sondern auch beobachten, was die anderen wohl vorhaben und das nebenher auch noch ein wenig sabotieren.
Durch Würfel und zufällig gezogene Zielkarten wird das ganze dann glückslastiger und somit familientauglicher, ich hatte aber immer noch das Gefühl, dass ich meine Pläne annähernd durchziehen konnte. Wobei das mit mehr Spieler immer schwieriger wird. Wir haben es zu viert gespielt, mit der vollen Besetzung (5 Spieler) könnte das noch etwas anders aussehen.
Also nichts für solche, die ihre Strategie von vorne bis hinten durchziehen wollen, sondern für die, die auch mal locker flockig spielen und die damit leben können, auch mal Zugpech zu haben oder festzustellen, dass der Spielaufbau nach nur einer Runde wieder komplett anders aussieht und alles Planen umsonst war.
Angekündigt war die Veröffentlichung für Anfang November, knapp einen Monat später war es dann wirklich erhältlich. Gerade noch rechtzeitig für Weihnachten…

Infos zu Takenoko:

Verlag
Regeln Kaufen Messe-
preis
Asmodée 2-5 60 min ab 10
?

Dons Spielecheck – K2 (8/10)

12. Dezember 2011 um 17:40 von donvanone | Kommentar abgeben | Trackback

K2 kam schon im letzten Jahr auf dem Markt, da hatte ich es aber noch nicht bemerkt. Irgendwann hatte ich dann drüber gelesen und es sofort auf meinen Wunschzettel gestellt, ohne es auch nur einmal gespielt zu haben. Normalerweise kommen mir nur Spiele ins Haus, die ich schon einmal gespielt und für gut befunden habe (zwei Fehlkäufe am Anfang meiner Sammelzeit sind dafür verantwortlich), hier war ich aber sofort von der gut umgesetzten Thematik überzeugt.
Zur Messe wurde ich dann aber doch wieder vernünftig und beschloss, es dort schnell noch zu spielen und ggf. wieder vom Wunschzettel zu löschen. Brauchte ich aber nicht, denn meine Erwartungen wurden voll erfüllt.
Die Idee: Die Spieler sind Bergsteiger, die gemeinsam den Berg K2 besteigen. Gewonnen hat der, der bis zum Ende des Spiels am höchsten kam (dort aber am Ende nicht mehr sein muss) und das ganze auch noch überlebt hat. Letzteres ist die Kunst dabei, denn die dünne Luft und das eisige Wetter (zum Glück sind die Wettervorhersagen für die nächsten 3-6 tage sehr genau, so dass m an das einplanen kann) machen einem dann doch zu schaffen. Daher errichtet man sich Zelte und nimmt ab und an auch mal ein wenig mehr Sauerstoff zu sich, statt wild drauf los zu klettern. Dann muss man nur noch hoffen, dass einem an der Spitze nicht die anderen den Weg abschneiden (denn da wird es ja immer enger) und man rechtzeitig wieder weiter nach unten in die sicherere Zonen kommt.
Leider waren wir gerade erst in der Mitte des Spiels, als der Messetag und damit unser Testspiel vorbei war. Die wirklich große Panik und das Sterben der ersten Bergsteiger blieb also noch aus, ich bin mir aber sicher, dass das eine sehr sehr spannende Phase ist.
Ein Spiel, wo die Thematik wirklich klasse umgesetzt ist und nicht nur auf irgendein abstraktes Gerüst draufgepappt wurde (siehe ganz unten: “Ein Mann. Ein Spiel”). Hier rutscht einem das Herz in die Hose, wenn der Plan dann doch nicht aufzugehen scheint und man Angst um eine seiner (beiden) Spielfiguren haben muss.
Mehr Luft!
Dieses Jahr kam übrigens die Erweiterung “K2: Broad Peak” auf den Markt, zu der ich aber noch nichts sagen kann. Erstmal hoffen, dass der Weihnachtsmann das Basisspiel für mich eingesackt hat…
Dies ist übrigens das einzige Spiel (ich bin so stolz auf mich), bei dem ich vergessen habe, auf der Messe ein Foto zu machen. Daher hier nur ein Ausschnitt aus dem Schachtelcover…

Infos zu K2:

Verlag
Regeln Kaufen Messe-
preis
Heidelberger Spieleverlag 1-5 60 min ab 8
?

Dons Spielecheck – Confusion (8/10)

12. Dezember 2011 um 15:39 von donvanone | Kommentar abgeben | Trackback

Confusion ist eine Art (nach dem nächsten Wort nicht panisch aufhören zu lesen) “Schach” (hab ich selber nie gespielt), nur mit einem ganz besonderen Kniff: Man weiß nämlich nicht, wie seine Figuren gezogen werden dürfen. Für jede Figur gibt es eine eigene Zugregel, aber die kennt nur der Gegner (wird so realisiert, dass eine Figur aus zwei teilen besteht. Einer Hülle, deren Rückseite zu einem selber zeigt und auf der ein Buchstabe steht, damit man weiß, was für eine Figur es denn ist und einem austauschbaren Kern, den der Gegenspieler sieht und auf dem abgebildet ist, wie die Figur ziehen darf). Bin ich dran, ziehe ich einfach mit einer meiner Figur, wie ich es für gut befinde. Der Gegenspieler sagt mir dann, ob der Zug erlaubt war oder nicht. War er nicht erlaubt, muss ich ihn rückgängig machen. In beiden Fällen notiere ich mir auf meiner tafel, was ich aus dieser Aussage schließen kann, um so immer mehr über meine Figuren und deren Zugmöglichkeiten zu lernen. Der Gegner sollte sich das auch notieren, um zu wissen, was ich weiß. Danach ist dann der Gegner mit seinem Zug dran.
Meine Spielfiguren sind übrigens “Spione” und mein Ziel ist es, den geheimen Aktenkoffer (der zu Beginn in der Mitte des Spielplans liegt) auf die gegnerische Seite zu bringen.
Und jetzt der Kniff am Kniff: Eine meiner Figuren ist ein Doppelagent. Der gehört also eigentlich zu meinem Gegner. Immer, wenn ich mit dieser Figur ziehe, darf mein Gegner sich frei überlegen, ob der Zug nun erlaubt war oder nicht. Dabei sollte er sich aber nicht in Widersprüche verwickeln (darum macht es noch mehr Sinn, dass er sich auch Notizen macht), da der Doppelagent sonst auffliegt. Vor meinem Zug darf ich einen meiner Spione aus dem Spiel nehmen, wenn ich denke, dass dies der Doppelagent ist und er gerade die Aktentasche hat (hat er sie nicht, sehe ich keine Sinn darin, den Agenten zu eliminieren, schaden kann er mir nämlich nicht). Ich erfahre aber nicht, ob dies nun wirklich der Doppelagent war oder nicht. Der Gegner darf vor seinem Zug allerdings auch einfach seinen Doppelagenten aus meinen Reihen löschen. Dumm, wenn ich mit dem gerade die Aktentasche vor seine Füße geschleppt habe.
Soweit zum Spiel (etwas länger, aber dafür kennt ihr nun fast alle Regeln und versteht vielleicht, was mich daran so reizt), jetzt zu meiner Meinung: Ich fand das Spiel ziemlich spannend, allerdings auch etwas glückslastig. Ich hatte die Bewegungsregel einer meiner Figur recht schnell rausgefunden. Und da das eine recht starke Figur war, war ich mit der Tasche dann auch bald kurz vor der gegnerischen Linie, noch bevor der seien Spione einigermaßen im griff hatte. Ich suchte dann ein Schlupfloch, durch das ich ohne viel Risiko (ich weiß ja, wie der Gegner ziehen darf und wo er mich also schlagen darf) ans Ziel gelangen konnte. Vor dem letzten Zug hatte der Gegner nun 4 Figuren, die mich theoretisch hätten schlagen können, praktisch durfte es aber nur einer von diesen. Dummerweise wählt er genau den. Am Ende hab ich dann doch noch verloren, die Doppelagenten spielten in der Runde gar keine Rolle.
Warum das Spiel in dieser Liste ganz oben steht, aber noch nicht in meinem Spielregal: In letzter Zeit spielen wir kaum noch zu zweit Spiele. Zudem ist das Spiel (vermutlich dank der raffinierten Figuren) nicht gerade billig. Auf der Messe hat es 40€ gekostet, was mir schon zu viel war, jetzt finde ich es nur für etwa 50€, was mir noch mehr zu viel ist.
Wer aber Zeit, den passenden Mitspieler und das nötige Geld zur Hand hat und die Idee genauso interessant fand wie ich, der sollte zuschlagen!

Infos zu Confusion :

Verlag
Regeln Kaufen Messe-
preis
Stronghold Games 2 45 min ab 12
40€